
在大環境遊戲寒冬中,Motorsport Games(納斯達克:MSGM)靠賽車模擬新作《Le Mans Ultimate》與自建線上平台 Race Control,大幅轉盈並打造訂閱經常性收入;公司無債一身輕、現金流轉正,佈局主機版本與新作,試圖複製「小團隊+長線營運」的新型遊戲商業模式。
在多數中小型遊戲公司仍苦撐寒冬之際,專攻賽車模擬領域的 Motorsport Games Inc.(MSGM)卻交出一份罕見的「V 型反轉」成績單。最新公布的 2025 年財報顯示,公司在銷售《Le Mans Ultimate》(以下簡稱 LMU)後,不只擺脫連年虧損,還建立起以線上平台 Race Control 為核心的訂閱與長線營運模式,企圖從傳統「首發賣一波就結束」的遊戲商,轉型成穩定現金流的服務型企業。
管理層在法說會上坦言,一年前公司還面臨現金壓力、品牌轉型與授權調整等多重挑戰,尤其是策略性出售 NASCAR 授權後,短期營收出現明顯空窗。執行長 Stephen Hood 指出,團隊當時選擇緊縮規模、聚焦少數核心產品,將研發與營運資源集中在 LMU 及自家線上競速平台 Race Control 上,賭的就是「小而精」長期服務型產品能否撐起整間公司。從 2025 全年結果來看,這場豪賭似乎初步成功。
財務數據是轉型成效的最佳注腳。Motorsport Games 2025 年全年營收達 1,130 萬美元,較前一年成長 30%,其中約 78% 來自 LMU 系列,相比前一年的 34% 大幅躍升。更關鍵的是盈虧結構的翻轉:公司 2025 年淨利 680 萬美元,前一年還是 310 萬美元虧損;調整後 EBITDA 由負 390 萬美元,拉升到正 730 萬美元,改善幅度達 1,120 萬美元。每股盈餘亦由每股虧損 0.94 美元,轉為每股獲利 1.43 美元,顯示營運體質已從「求生」進入「擴張」階段。
這樣的獲利跳升並非只靠一次性項目,而是建立在穩定現金流之上。財務長 Stanley Beckley 說明,公司 2025 年平均每月營運現金流約正 30 萬美元,全年共產生 410 萬美元現金,相較 2024 年每月平均燒錢 20 萬美元形成鮮明對比。扣除和 Wesco Insurance Company 以及 HC2 Holdings Inc. 的和解金收入後,核心業務仍貢獻顯著現金。到 2025 年底,手上現金及約當現金達 500 萬美元,今年 2 月更升至 600 萬美元,同時完全無銀行借款與採購承諾負債,並額外取得花旗銀行 300 萬美元循環額度備用,等同「無債一身輕」再加上一條保險帶。
支撐這套現金機器的關鍵,在於 LMU 逐步走出「賽車硬核小圈圈」,吸引越來越多忠實玩家。Hood 表示,LMU 採取的是「活遊戲」策略:2025 年全年推出 5 次大型更新,從 2 月到 12 月幾乎每季都有重大內容或系統改版,且在 7 月正式結束 Early Access 後加速投放新賽道與新車款。9 月加入歐洲利曼系列賽(ELMS)內容,12 月釋出的 1.2 版則被視為平台迄今最大幅度改版之一,不僅加入 Circuit Paul Ricard 與 Ginetta G61 LMP3 賽車,更大幅調整底層模擬技術,強化耐久賽車迷最看重的真實感與穩定性。
從玩家端數據可以清楚看到這種「活更新」策略的效果。公司指出,LMU 在 Steam 的平均同時線上人數從 2025 年 1 月約 786 人,升到同年 12 月近 3,000 人,增幅將近四倍。今年 1 月更創下逾 8,700 人同時上線的歷史新高,當月平均同時線上人數超過 4,200 人。以一款只上 PC、又屬高度專門化模擬賽車小眾市場的作品來說,這樣的表現已與不少老牌競品分庭抗禮。更具意義的是,管理層強調迄今幾乎沒有大規模行銷投入,成長基本靠口碑與社群傳播,顯示產品本身對核心圈層具有足夠吸引力。
然而,Motorsport Games 的企圖並不止於賣遊戲本體與 DLC,真正翻轉財務體質的,是自建的線上競速平台 Race Control。這個系統為旗下 LMU 及 rFactor 2 提供配對、排程、反外掛與直播支援等線上服務,同時設計了可選擇付費的訂閱層級,將部分高階功能與服務打包成月費產品。截止 2025 年底,Race Control 已累積超過 40 萬註冊帳號,其中有超過 2.6 萬名付費訂閱用戶,每月貢獻約 20 萬美元經常性收入。公司表示,2026 年前兩個月是迄今訂閱成長最強勁的期間之一,顯示這套「遊戲+平台+訂閱」的混合模式正在成形。
為了讓玩家願意長期訂閱,Motorsport Games 不斷在線上競賽體驗上做深度投資。1.2 版更新導入 Easy Anti-Cheat 反外掛系統、Driver Badge 車手名譽評價機制,以及能自動偵測危險駕駛行為的 Live Steward 第一階段功能,企圖打造一個更公平、可信的線上競技環境。同時,Team Online Championships 讓玩家以車隊形式參加多站賽季,Engineer Mode 允許隊友遠端負責耐久賽中的進站策略,使線上賽事更貼近真實賽場分工。這類深度功能,既是留住硬核玩家的關鍵,也提升 Race Control 訂閱的價值感。
在內容與技術之外,公司也把眼光放到 B2B 合作。管理層透露,愈來愈多汽車品牌與賽事主辦單位,尋求透過線上平台舉辦虛擬賽事,並向高黏著度玩家族群行銷。Race Control 提供的「一站式」賽事基礎設施——從配對、排程、反外掛到轉播與官方排名——讓這些品牌能快速接入現成生態系。雖然尚未披露具體合作案與金額,但公司表示相關洽談進展「令人鼓舞」,顯示未來除玩家付費外,企業客戶也可能成為營收新支柱。
展望未來,Motorsport Games 最大的成長槓桿之一,是將 LMU 推上 PlayStation 與 Xbox 主機平台。Hood 指出,技術移植本身並非最大難題,團隊過去已有主機開發經驗;真正關鍵在於選擇合適的上市時點,是否搭配大型賽事檔期,以及如何避開競品擠壓。公司目前規劃在 2027 年初到年中之間推出主機版,認為這將大幅擴大可觸及市場。相較動輒數千美元起跳的高階 PC 設備與賽車方向盤組,幾百美元的主機加上較平價的周邊,能大幅降低新玩家踏入真實模擬賽道的門檻,進一步將更多人導入 LMU 與 Race Control 生態系。
外界關注的另一個焦點,是公司在成本控制與技術投入上的平衡。Beckley 說明,2025 年開發成本下降,除了團隊前幾年已完成部分重組,精簡人力與外包支出外,也與部分開發支出資本化有關:公司在年度內將約 110 萬美元的重大功能與內容更新成本資本化,反映在資產而非當期費用。同時,Hood 也承認,人工智慧(AI)已廣泛運用在研發流程,用於加速內容迭代與內部工具開發,讓小團隊能維持高頻率更新;但他強調 AI 並非用來取代創意,而是協助團隊「打出超出人數級距的戰力」。
當然,市場也不乏質疑聲音。模擬賽車本身屬於相對小眾品類,競品眾多且玩家忠誠度極高,要長期維持付費訂閱與 DLC 銷售,必須持續高水準更新與技術投入,對小型公司而言是一項不小壓力。此外,在未提供具體主機版時間表與銷售預測前,投資人仍難以完全評估 2027 年之後的成長斜率。更不用說整體遊戲產業近年面臨需求放緩、研發成本通膨與資本市場偏好轉變,Motorsport Games 雖然完成初步轉型,但仍處高度競爭與變動環境。
對此,公司選擇以穩健資本配置回應。Beckley 表示,目前沒有舉債需求,手中現金加上未動用的花旗循環額度,足以支撐 LMU 主機版與下一款新作的前期開發。未來資金優先順序將放在三個面向:持續強化 Race Control 平台與既有遊戲內容、慎選新作題材以複製現有成功模式,以及適度補強工程與平台開發人才。為此,Motorsport Games 邀請曾任 Hutch Games 共同執行長暨財務長的 Peter Hanson-Chambers 擔任顧問,期望導入更多在賽車 IP 與行動遊戲規模化上的實戰經驗。
綜觀目前布局,Motorsport Games 已初步證明「小團隊+長線服務+訂閱平台」在賽車模擬這個垂直市場可行,但要真正說服資本市場給予更高評價,還需要幾個關鍵驗證:Race Control 訂閱能否持續成長並維持留存、主機版上市後能否帶來明顯規模放大,以及未來新作是否能在不稀釋資源的前提下複製 LMU 成功。對投資人與產業而言,MSGM 的下一步,不只是單一股票表現,而是檢驗中小型遊戲公司是否有機會在「內容成本狂飆、行銷花費高漲」的時代,靠精準定位與平台化策略,走出一條與大型發行商截然不同的獲利道路。
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