22 歲的大學生賺進 3 桶金的故事,只因在 19 歲遇到基金經理人教她「這個方法」... 【K晨報】10 檔 十二月年年漲,週期性中小型股活跳跳!平均漲幅達 2 位數以上

台灣曾列世界第 3,盤點「 10 檔遊戲王國」,『他』將複製橘子(6180)漲勢?

11月 2017年26
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現代人的小確幸-玩手遊

就連上廁所也要滑

最近幾年隨智慧型手機的竄起,手遊的風氣盛行

一年的產出可能就有上千、百款

在閒暇之餘拿出手機玩個 30~40 分鐘

已經成了眾多人在生活上的小確幸

在手遊颳起如此風潮之前

台灣的遊戲環境是如何發展至今的呢?

 

這次將針對以下 3 點進行探討:

1. 台灣遊戲業的崛起與轉變

2. 近期手遊大作與代理公司展望

3. 特選 10 檔遊戲概念股

 

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最初,台灣以 PC 單機遊戲稱霸全球第 3

台灣遊戲產業從 1990 年代崛起,從 PC 的單機遊戲出發

當時遊戲大廠大宇資(6111)的大富翁及軒轅劍系列

還有智冠(5478)金庸小說題材的武俠系列

宇峻奧汀(3546)的三國群英傳系列

以及弘煜科(6482)的風色幻想

都是很多人的兒時珍貴回憶

同時也是推升台灣成為「遊戲王國」的大功臣

就連中國、韓國、東南亞都不敵台灣

產業甚至名列全球第 3 

(圖片來源) (烏咪:提心吊膽~)

 

2000 年,「天堂 online 」引領線上遊戲風潮

到了 2000 年,第一款引起轟動的線上遊戲「天堂online」出現了

記得當時還是用數據機的時代

走進網咖,可以看見一群人為了它連飯都不吃

隨著「天堂」的點火

陸續有更多到了今天都還耳熟能詳的線上遊戲出現

比起單機遊戲,台灣在線上遊戲這領域顯得落後

在這樣的熱潮下,台灣被韓國、日本狠狠打趴

台灣從此走上代理這條路

但這也鞏固了本土幾家公司的根基一直存活到今日

如:橘子(6180)代理韓國的「天堂」

智冠(5478)代理韓國的「RO 仙境傳說」

大宇資(6111)代理日本的「魔力寶貝」

華義(3086)代理日本的「石器時代」

(圖片來源)(2)(3)(4)(每一款都是經歷過風風雨雨的傳奇遊戲)

 

代理潛在危機-失去自我的獨特優勢

代理的經營模式雖然可以降低成本及風險

但是公司也可能因為這樣

失去自己的競爭力與獨特優勢

漸漸忘卻了該如何「做遊戲」

最終讓遊戲這塊大餅被各大國家分食。

 

2008 年,「開心農場」帶起新遊戲風向

2008 年後,是網頁遊戲(WebGame)及手機遊戲的時代

Facebook 的社群遊戲-「開心農場」將遊戲風向引領到網頁上

它的優點在於,親切的遊戲介面與方式

即使不花太多時間也不用高難度技巧

就能完整的體會到整個遊戲的娛樂性

這開拓了新時期的遊戲人口

從 2009 年後,玩遊戲的人每年成長接近 3 成

也算是為後來手遊的爆紅之路鋪了一條路。

(圖片來源) (還記得每天都得準時「偷菜」嗎?)

 

行動裝置興起,遊戲客群再轉進手遊

接著,在平板電腦與智慧型手機的興起下

遊戲客群快速轉進至手遊上

在忙碌生活中,現代人的娛樂時間被分割的十分零碎

唯一能在搭捷運、等朋友、吃飯這些空閒時間進行的娛樂

就是那些行動裝置上的遊戲

但就算到了手遊時代

台灣仍然扮演著代理的角色

而自製遊戲的產出與成熟度

大多還是比不上其他國家

(圖片來源)

 

 

橘子(6180)受惠重量級手遊「天堂M」

8 月至 11 月,66 天大漲 200%!

遊戲產業中,近期最熱門的公司非橘子(6180)莫屬

橘子(6180)代理由線上遊戲「天堂」高度移植的「天堂 M」

在 10/10 預先登陸活動開始後至今 11/24

人數已經超過法人所預估的 200 萬人

而根據開發公司 NCSOFT 已先行在韓國上市的結果來看

NCSOFT Q3 財報數據表現亮眼

單季營收 7,270 億韓元(新台幣約 186 億元),與去年同期比較 +234%

相信在遊戲於 12/11 台灣正式上市後

將為橘子(6180)帶來營收及獲利的爆發性成長。 

橘子(6180)今(2017)年自 8/23 至 11/24 共 66 天

股價漲幅已經超過 200%!

(資料來源:籌碼 K 線)(圖片來源)

 

唯數(6626)代理「守護永恆的愛」

再現過去遊戲雙雄跨世紀對決

而過去與「天堂」爭奪遊戲霸主位子的「仙境傳說」

近期也被高度移植在手遊「仙境傳說-守護永恆的愛」上

2 大霸主由線上遊戲戰到手機遊戲

重演了當年對決的盛況

守護永恆的愛已於 10/12 正式上市

搶攻 Android 及 iOS 雙平台暢銷榜冠軍

遊戲代理公司為今(2017)年 4 月剛興櫃掛牌的遊戲營運商唯數(6626)​

 

另一款「大三國志」也在日本獲得佳績

除了「守護永恆的愛」

另一款與中國網易合作的「大三國志」

也在 8 月登場於日本,成績表現出色

遊戲第一個月的「留存率」高達 31%(註1)

比起其它同類型遊戲的平均留存率 5%

可見遊戲的熱門程度非常高。

公司 10 月營收 1.43 億元,與去年同期比較 +228%,創下單月營收新高

相信在「守護永恆的愛」及「大三國志」強大的營運動能挹注之下

Q4 及 明(2018)年 Q1 將持續帶來廣大的遊戲商機。

(註 1:存活率為玩家留下來的比率,在 App 數據裡極為重要)

(圖片來源)(2)

 

宇峻奧汀(3546)自製「霸王之業」

於台灣、中國上市,11 月營收要再衝億元

至於另一家遊戲大廠-宇峻奧汀(3546)

延續公司的強項近期自製「三國群英傳-霸王之業」

遊戲 9 月於中國上市,10 月於台灣上市

在大陸上市的第一個月就帶來將近 1.5 億元人民幣的收入

法人看好公司 11 月營收,有望再站上億元關卡

12 月又逢資訊月,銷售福袋也將貢獻營收

Q4 營收可望為整年之冠。

另外,2018 年為三國群英傳 20 週年

宇峻奧汀預計於明年 Q1

在中國推出另一款-「三國群英傳-萬人國戰」

加上更早發行的「三國群英傳-爭霸」

3 款遊戲將在明年同時於中國營運並貢獻營收

除了三國群英傳系列,宇峻奧汀在 2018 年還有超過 10 款新遊戲上市

可望帶來強勁的營運動能,讓營收大爆發!

宇峻(3546)將靠強大的自製陣營,有機會複製橘子(6180)的漲勢嗎?

(資料來源:籌碼 K 線)(圖片來源)

 

打開選股勝利組,速檢 10 檔遊戲概念股概況

(資料來源:選股勝利組)、(唯數(6626)為興櫃公司,故未列其中)

 

結論

台灣遊戲產業最初由單機遊戲稱霸全球第 3

隨著時代演變,從線上遊戲到現在的手機遊戲

一種諷刺現象顯而易見,就是

「玩家變得越來越多,台灣遊戲產業卻開始停滯」

主要是許多公司都存在著一項詬病-短視近利

畢竟在手遊如此發達的年代

通常不會有人選擇把大量金錢及時間投入在「創作」上

反而是想以最快見到成效的方法-「代理」

代理的成本及風險都很低

接下某個遊戲後,賺夠了再馬上找下一款來頂替

當代理成為「常態」,台灣便慢慢失去「自我創新」的能力

就這樣成了惡性循環。

 

要讓台灣遊戲產業重拾昔日榮光

除了整體企業的經營模式改善以外

培育人才也是重點之一

而台灣雖然市場小,但這並不構成阻礙發展的原因

畢竟有更多小市場的國家,也都做出了膾炙人口的遊戲

最後,政府若能一同扶植遊戲產業,重視獨立創作的開發這一塊

台灣就還有機會再站上全球前段班的排名

 


 

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