原本Roblox計劃2020年底上市,但是據說因為公司老闆認為公司被低估了,於是決定延遲上市,最近公司拿到了5.2億美元的最新一輪融資,還有各種傳聞說這家公司會選擇DPO(直接上市)上市,直接上市的優點就是繞過了華爾街的承銷商,沒有了股東鎖定期,相比IPO節省了一大筆銀行承銷費用。$Roblox Corporation(RBLX)$ 

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下面根據公司之前發布的招股書,一起了解一下Roblox為何這麼有底氣對華爾街說不?

Roblox提出的元宇宙是什麼?

一打開Roblox的招股書我就看到了公司總覽裡寫的元宇宙,估計很多人和我一樣都不明白元宇宙是什麼,於是我google了一下。

1992年,作家尼爾.史蒂芬森(Neal Stephenson)寫了一本小說叫《雪崩》,在這部小說中,人類通過軟件代理人,在一個虛擬三維空間中生活。史蒂芬森將這種現實世界的隱喻稱為元宇宙。

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從概念上講,元宇宙結合了互聯網、遊戲、社交網絡和虛擬技術,為人類進行數字化創造奠定了基礎。而當這些技術融合在一起時,又衍生出一種全新的、身臨其境的數字生活。

而Roblox公司的使命就是打造這樣一個身臨其境的遊戲平台將全世界都連接在一起。在Roblox,你可以和朋友、家人一起玩遊戲、你也可以自己創造遊戲,創造遊戲你還能獲得網站的虛擬貨幣Robux,這種虛擬幣類似B站的B幣,但是B幣只能用貨幣購買,而Robux還可以兌換成真實的貨幣。簡單來說,Roblox構想的元宇宙是,開發者創造遊戲獲取Robux,用戶在Roblox玩遊戲也可以買Robux來促進遊戲的升級迭代,而Robux可以兌換成開發者現實生活中所需要的貨幣。隨著互聯網技術的不斷發展,AR和VR技術的不斷先進,Roblox的虛擬世界將越來越接近現實世界,平行宇宙的大門就這樣向每個人打開了。

新一輪融資5.2億美元,與騰訊合作進軍中國

從招股書可知,Roblox的故事始於1989年,當時創始人大衛David Baszucki和Erik Cassel編寫了一個名為Interactive Physics的2D模擬物理實驗室,這個實驗室算是Roblox的雛形,後來大衛·巴斯祖在2004年正式成立Roblox,用招股書的話說:這是一個更大規模的充滿想像與創造力的平台。

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Baszucki於1963年1月20日在加拿大出生。Baszucki在斯坦福大學學習了工程學和計算機科學。他於1985年以電氣工程的通用汽車學者的身份畢業。他曾與他人共同創立並擔任Knowledge Revolution的首席執行官,Knowledge Revolution於1998年12月被MSC Software收購。他於2003年2月至2003年7月繼續為KSCO電台Santa Cruz主持了一段時間自己的脫口秀節目。2004年,Baszucki與Erik Cassel(曾擔任Baszucki互動物理工程副總裁)一起開始研究Roblox的早期原型“DynaBlocks”。後來在2005年將其重新命名為Roblox,寓意是一個由“機器人”和“ blocks”組成的網站。Roblox於2006年正式啟動。

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近期Roblox宣布以每股45美元的價格進行了5.2億美元的新H輪融資,本輪融資過後,Roblox的估值已經接近300億美元,本輪融資由新投資者Altimeter Capital和Dragoneer Investment Group領導。兩家都是知名公司的投資者,Altimeter投過的公司有:Snowflake,字節跳動,Unity,Twilio,Okta,拼多多,Uber,Zillow,Epic,Mongo,Sea Limited等公司。Dragoneer則是Airbnb,阿里巴巴,Bydance,Doordash,Pinterest,PointClickCare,Slack,Snowify,Spotify,Uber等公司的投資者。

大家都知道騰訊遊戲很掙錢,也很愛投資,沒錯,騰訊也是Roblox的股東,騰訊的一家子公司在2019年與Roblox達成合資協議,兩家公司創建了Roblox中國控股公司,簡稱中國合資公司,Roblox擁有51%的股權,騰訊已經在中國發行並運營《Roblox》平台的本地化版本,名為《羅布樂思》。

2020年2月,Roblox完成了1.5億美元G輪融資,由Andreessen Horowitz's Late Stage Venture fund領投,淡馬錫和騰訊也參與了投資。

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縱觀Roblox的招股書股東圖,除高管外,持股比例超過5%的股東有Altos Hybrid、Meritech Capital、首輪資本公司、老虎全球管理基金

年輕一代的天下:超過1.5億Z世代玩家在用Roblox

Roblox專注於兒童虛擬遊戲領域,平台的核心是其仿真引擎,展示了一個類似《我的世界》的虛擬世界。用戶進入社區的第一件事就是創建人物,可以自定義其髮型、衣服、顏色等。平台的代表性遊戲包括:Adopt Me, Royale High, Welcome to Bloxburg ,Work at a Pizza Place等

 

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根據招股書,Roblox的願景是建立一個人類共同體驗平台,以實現數十億用戶之間的共享體驗。達成這樣一個宏偉的目標的基礎是,Roblox打造了Roblox客戶端,Roblox Studio和Roblox Cloud一整套線上系統。

Roblox客戶端可在iOS,Android,PC,Mac和Xbox上運行,並支持使用Oculus Rift,HTC Vive和Valve Index耳機在PC上支持VR體驗。用戶可以免費在Roblox平台上體驗多種活動,在上面用戶可以進行單獨或與朋友一起玩遊戲,辦虛擬party、線上演唱會等活動。

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Roblox Studio是開發人員構建、發布體驗的工具平台,構建完成後,開發人員將其體驗發佈到Roblox雲,以便在所有平台上的Roblox客戶端上的用戶可以訪問這些體驗。開發人員可以使用其母語來構建體驗,然後,使用機器翻譯和高級模式識別,Roblox Cloud會自動將這些體驗翻譯成11種語言。

截至2020年9月30日,Roblox上有超過1800萬的體驗,而在截至2020年9月30日的十二個月中,Roblox社區中有超過1200萬的體驗。

截至2020年9月30日的9個月中,來自170多個國家/地區的開發人員和180多個國家/地區的用戶訪問了該平台。截至9月30日,Roblox每天平均有3110萬來自世界各地的用戶在線上玩遊戲;Roblox社區由700萬以上的創作者組成。

為了促進和激勵開發人員創建體驗和虛擬物品,Roblox的平台為開發人員提供了在平台上賺取虛擬貨幣Robux的機會,當用戶在Roblox的平台上購買虛擬物品時,原始開發者或創建者將獲得為該物品支付的部分Robux。在Roblox的開發人員交換計劃中列出的某些條件下,開發人員可以將其累積的收入Robux兌換為實際貨幣。

Roblox可以支持用戶在平台上以文字、視頻進行互動交流,截至2020年9月30日的9個月中,用戶在平台上的互動時間為222億小時,平均每天每位活躍用戶2.6小時。在同一時期,Roblox的用戶每月平均在Roblox平台上瀏覽20多種不同的體驗。

以參與度為基礎,在截至2020年9月30日的十二個月中,有1,300多個體驗每年至少產生一百萬小時的參與度,以及超過17,000個體驗產生一萬小時以上的體驗。

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與平常的遊戲平台不同的是,Roblox的用戶年齡真的非常年輕:2020年3月份,《Roblox》宣布的用戶增長了40%;2020年4月,Roblox公司告訴彭博社,“美國9至12歲的兒童中有三分之二使用Roblox, 16歲以下的美國兒童中有三分之一使用Roblox。在短短3個月時間裡,這一數字已經從“1 / 3”增長到“超過一半”,目前該公司官網表示其每月活躍用戶已達1.5億。

為了見識一下Roblox的平台,我自己註冊賬號試了一下,註冊流程非常簡單,不需要綁定郵箱、手機號等個人信息,確實是老人、小孩都能用的程度。

虛擬貨幣一樣掙大錢?

Roblox的故事很美好,但是資本市場除了故事之外還要看掙錢能力。Roblox靠賣虛擬貨幣真的能賺大錢嗎?恐怕這是每個投資人心裡的一個問號。

根據招股書,Roblox的收入幾乎全部來自虛擬貨幣的銷售收入,Roblox大部分免費體驗都允許用戶從Roblox的頭像商店購買特定於體驗的增強功能和物品,例如服裝配件和表情,從而花費Robux。而Roblox保留了每筆Robux交易的一部分,並將其餘部分分發給開發人員和創作者。

用戶可以通過兩種方式購買Robux,既可以一次性購買,也可以通過Roblox Premium進行購買。RobloxPremium是一項按月計費的訂閱服務,其中包括折扣的Robux,獲得專有的體驗性權益,專有和折扣的市場商品以及購買,出售和交易某些頭像項目。

對於一次性購買,用戶可以通過各種常見渠道(包括Apple App Store,Google Play商店,信用卡,預付卡,Microsoft應用商店,PayPal等)購買Roblox的虛擬貨幣。

開發人員通過創建體驗、賺取的Robux存入開發人員和創建者的虛擬帳戶,他們可以通過Roblox的Developer Exchange Program將Robux轉換為他們選擇的真實貨幣。而開發人員和創作者並不總是將其Robux兌現為現實世界的貨幣。有些人會選擇將他們的Robux重新投資到開發人員工具中,通過Roblox的內部廣告網絡推廣他們的體驗,或者像其他任何用戶一樣在商店使用Robux。

截至2020年9月30日的9個月,Roblox的收入分別有34%和18%來自Apple App Store和Google Play Store。

在截至2020年9月30日的9個月中,開發人員和創作者的收入為2.092億美元,高於在截至2019年9月30日的9個月中的7,220萬美元的收入。

截至2020年9月30日的十二個月中,超過96萬名開發人員和創作者在Roblox平台上獲得了Robux,其中有1,050多名收入達到10,000美元或以上的開發人員和創作者,近250位開發者和創作者在Robux中獲得了10萬美元以上的收入。

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公司營收從截至2019年9月30日的9個月的3.499億美元增長68%至截至2020年9月30日的9個月的5.887億美元。

Roblox預訂量從2018年的4.990億美元增長39%至2019年的6.943億美元,從截至2019年9月30日的9個月的4.58億美元增長171%至截至2020年9月30日的9個月的12.402億美元。

Roblox在2018年和2019年淨虧損分別為9720萬美元和8600萬美元,截至2019年9月30日和2020年9月30日的9個月淨虧損分別為4630萬美元和2.032億美元。雖然今年虧損比去年略多,但仔細看了一下公司的報表,發現公司主要增加的支出在租房以及研發等基礎設施投入,據我來看,沒啥毛病,畢竟流量是真的貴。

截至2019年9月30日和2020年9月30日的九個月,淨現金分別為6260萬美元和3.553億美元。截至2019年9月30日和2020年9月30日的九個月分別為600萬美元和2.926億美元。

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據Sensor Tower數據顯示,2020年有5款手游的年收入已經超過10億美元,而Roblox手游收入接近11億,位列第五。與大多數疫情受益公司類似,從2020年一季度到2020三季度Roblox的業務迎來了井噴,從截至2019年9月30日的九個月到2020年9月30日的九個月,Roblox的預訂量增長了171%。但Roblox認為這些活動水平很有可能難以持續,並且在未來期間,Roblox預計收入的增長率下降,並且在與**進行比較的期間,Roblox的預訂量或用戶群可能沒有任何增長影響期(即,截至2020年3月31日,2020年6月30日和2020年9月30日的三個月)。

Roblox的競爭與未來

有意思的是儘管Roblox主要業務是遊戲,但公司認為自己並不局限於遊戲公司,他們同樣在社交、流媒體領域有所競爭。

根據招股書,Roblox與亞馬遜,蘋果,Facebook,谷歌,微軟和騰訊等全球技術領導者,康卡斯特,迪斯尼和ViacomCBS等全球娛樂公司,動視暴雪,電子藝界等全球遊戲公司爭奪用戶及其參與時間Take-Two,Valve,Unity和Zynga,包括Netflix,Spotify和YouTube的在線內容平台,以及Facebook,Pinterest和Snap等社交平台。Roblox能夠根據平台的各種內容,個性化的用戶體驗以及各種吸引人的社交功能為這些用戶競爭。

Roblox最終的目標是成為一個服務於所有年齡段的平台。在截至2020年9月30日的9個月中,平台17至24歲的用戶年齡段的增長速度快於在13歲以下的核心年齡段的增長速度。

Roblox正在與開發人員和創作者社區積極合作,以幫助他們提高獲利能力。第二,Roblox最近推出了會員訂閱服務Roblox Premium,Roblox相信該服務將增加免費用戶向付費用戶的轉化以及付費用戶的保留率。

第三,增強廣告收入,Roblox希望與領先品牌合作,在Roblox平台上建立廣告營銷機會。儘管目前Roblox的廣告模式還未完善,但華納兄弟影業,Netflix,NFL,WWE,Marvel和巴塞羅那足球俱樂部均已在Roblox的平台上引入了品牌內容。

總結

首先,對於我這樣一個輕度科幻愛好者來說,Roblox有一個非常吸引人的美好故事--元宇宙,在虛擬世界也能做現實世界的事情,這個場景光想想就有點容易血壓上升。其次,Roblox的用戶群體非常年輕,從用戶社交角度來看,我認為這家公司估值可以從社交角度來解讀,B站的案例告訴我們,沒有人永遠年輕,但是這世上總有人處在年輕的年紀裡,捕獲了年輕人的心,就是捕獲了未來。最後,儘管Roblox還未實現盈利,但這是一家靠賣虛擬幣就能掙5個億的遊戲公司,從廣告收入角度來看公司以後還有一個金礦沒有開拓疆土。最後也是最重要的一點,朋友們,這是一家有資金大腿的公司。

原文節錄

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