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VR成長緩慢,遊戲影音內容不足成主因...促使Google、臉書 積極投入「獨立裝置」!

1月 2018年16
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(圖/shutterstock)

 

相較2016年因產品首賣帶來的市場需求,

VR裝置在2017年出貨成長有限,

最主要是因為VR在商業應用上,

仍以少量客製化需求為主,

而消費市場的應用仍較偏向遊戲娛樂,

但是遊戲影音內容的不足仍是市場發展的最大阻礙,

也將使廠商在2018年調整市場目標。
 

 

目前VR廠商成長緩慢

各廠商都希望加速市場成長

拓墣產業研究院分析師蔡卓卲指出,

由於目前VR廠商成長緩慢,

各家廠商都希望加速市場成長,

特別是透過獨立VR裝置刺激市場需求。

因獨立VR裝置主要應用於社群交流、

輕度影音以及網路服務等領域,

目標族群為一般消費者。

像是Google、Facebook就

積極投入獨立VR裝置的開發,

HTC也推出Vive Focus,

且透過Vive Wave平台

找尋更多內容服務的合作夥伴。

 

 

消費者對這類產品的接受度

則會是市場發展的關鍵

然而,即使獨立VR裝置

能提供一般消費者需求的應用服務,

但消費者對這類產品的接受度則會是市場發展的關鍵。

此外,由於增加獨立運作所需的晶片等零組件,

再加上若要強化由內而外追蹤技術(Inside-out tracking),

會使得獨立VR裝置的開發難度提高,

並且需要解決

電池續航力與散熱等問題。

 

 

【提醒:本文觀點僅供參考,投資人請自行判斷並謹慎評估風險。】

 

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